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プレイヤー名 joker デッキ名 竜連撃 デッキコード [デッキコード] 13c3o3r3w3C6v6A6H6T6W7D7S7Y888J8L90bmbvbwbI [ユニット] × 9 No067 ドラゴンゾンビ × 1 No071 九頭竜ヒュドラ × 1 No072 毒蛇の王ニーズホッグ × 1 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3 No075 皇竜バハムート × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 1 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No187 竜の手引き × 1 No235 特攻の剣 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 No243 竜の武具 × 1 解説 竜種族で統一したデッキです。あまり出番の少ない種族ですが意外と強いんですよー、というメッセージも込められています!特攻の剣はヒュドラのみならず、少しAPに不安のあるユニットの保険にもなる便利カードです。生贄→バハムートの流れは気持ちいいのでぜひお試しあれ! このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリストへ プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 守狼 デッキコード[デッキコード] 1060p0Z2p4v6s6v6B6H6T6W7D7S7W888o8B8I8M9vbw [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No009 竜の守護者 × 2 No021 化身パラシュラーマ × 2 No050 魔狼フェンリル × 3 No094 天使長ミカエル × 1 [マジック] × 31 No134 命削りの風 × 2 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No178 守護霊の顕現 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No197 防御攻撃の極意 × 2 No239 手札抽出の力 × 1 解説 守主をユニット軸に応用したデッキ。 応用したと言ってもコンセプトは全然違って あっち(守主)はカーミラパラ吸収をデッキの軸として置いていたが こっちは守備フェンリルを軸として置いているので そもそもの展開の仕方が異なる。 異なるが、これでも同じデッキに見えるのが不思議。 極意を破壊されても顕現で切り返せるのがこのデッキの特徴で 顕現は他にも鳥殺しの竜殺しのような使い方も出来るので いけるかなーと思ったが 使ってみたらパッとしなかったのでデッキの総評としては微妙。 竜の守護者も活かそうと思ったけど これで活かせれないならどうすればいいのか本当にわからん。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 アンチスキル [デッキコード] 1081i4J6r6w6C6U6X757e7D7O7K8o8M9Sbm [ユニット] × 9 No003 アサシン × 3 No027 ペリュトン × 3 No098 ヒュポクトニア × 3 [マジック] × 31 No134 命削りの風 × 1 切り札。 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 2 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No161 生体転送 × 1 滅ケアのピン差し。 No174 支援要請の紅玉 × 2 未完、欠片、魔転、風。 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 1 中盤以降のMP源。 No235 特攻の剣 × 3 解説 バニラデッキ。 様々な特殊効果持ちのユニットを廃してバニラをメインに戦おうというデッキ。 その割に最強スキル持ちのアサシン3積なのはご愛敬。 基本的には魔法主体のデッキとして動く。 未完欠片や削り、魔転を交えながら戦い、相手のMP運用が苦しくなったタイミングでバニラ複数枚でのラッシュを掛ける動きが強い。 ドロソやクラッシャーがないため、バニラと特攻剣を揃えられるかは完全に運。相手が100バニラを苦手とするデッキの場合は積極的に動くのも良いが、中盤以降失速してしまわないように注意。 ちなみに、ユニットのセレクトは「不意の領域」ケア。メイドウィッチやクラッシャーを超えられる火水選択だが、逆にハーピィケアなら魔剣士の方が良いかもしれない。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 芦屋 忍 デッキ名 兎詐欺デッキ(芦屋 忍) [デッキコード] 1064z1K1N1Q5A5U6c6u6S6W7k7D7S7W898l8o8F8I8MadanaOcocx [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No095 ガーゴイル × 2 No037 アクアモンスター × 1 No038 アースモンスター × 1 No039 スカイモンスター × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 No129 太陽神ラー × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 1 No143 未完のキューブ × 1 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No180 夜叉神の竜殺し × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No212 絶対防御 × 1 No215 大地の怒り × 2 No224 冥府の泉 × 2 No257 地の領域 × 1 No260 闇の領域 × 1 解説 相手を驚かそうというのをメインに作りました、モンスターや冥府でMPを作りラー、ヴィシュヌでで切り返すのを狙って動くイメージです、怒り、モンスター、竜殺し、生贄でのラー、ヴィシュヌ狙いも決まるとかなり強烈だと思い竜殺しも1枚入れてみました このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 怒り後のラーAP3450を初めて見た時はかなり驚かされました。 終盤に本領発揮する、これぞ芦屋さんという素晴らしいデッキだと思います。 -- joker (2023-03-09 20 01 45) 名前 コメント 芦屋 忍のデッキリスト デッキビルドファクトリー
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プレイヤー名 joker デッキ名 籠城・吐息 [デッキコード] 1061L1S2k4g4n4v6w6G6U6W7d7m7D7M7S8k8n8L9yaIbLcr [ユニット] × 11 No003 アサシン × 1 No037 アクアモンスター × 2 No039 スカイモンスター × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No089 智天使アニエル × 1 No091 熾天使ラファエル × 2 No094 天使長ミカエル × 1 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No153 攻撃強制の輝石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No198 篭城作戦 × 2 No222 風神の吐息 × 2 No244 天使の武具 × 1 No258 天の領域 × 1 解説 デッキビルドファクトリーにて芦屋忍さんのお題に合わせて作成しました。 今回は原案となるデッキから現在形に至るまでの変遷を紹介します。 最初はアニエルを軸に風の神殿や天界呪を採用した上図のデッキを試作。 籠城にはアサシン、吐息にはスカイモンスターを用意して効果を活かそうという狙いでした。 何度か使用してみるとアニエルにアクセスできないとデッキが回らない事に気付きます。 次に試したデッキがこちらの物です。 アニエルを守備型モンスターに置き換え、回避を減らし、天の領域をメインとしてみました。 2種の継続魔法的にこのデッキはユニット展開速度が遅めでも問題無いと考えモンスターに変更。 大型のアニエルを抜いたので必然回避魔法を減らし、領域を増やしました。 このデッキを使用して気になった事はユニットの攻撃力がどれも横並びで対応力に欠ける点と モンスターを初動として使いたいのに、足止め1枚で動けなくなってしまう点です。 モンスターを使用した事がある方ならわかると思いますが、輝石や原石を持ってない状態で 相手側4,5枚伏せがある時、モンスターで切り込むのはかなり勇気がいると思います。 やはりモンスターを採用するなら輝石は欲しくなります。 籠城作戦が効果を発揮する展開が少なく、アサシンとの釣り合いが上手く取れないのも問題でした。 アサシンは序盤から終盤までどのタイミングで使おうとも仕事をしてくれますが、 籠城作戦は慎重に盤面を選ばないと役に立ちません。終盤になってやっと伏せるかどうか考える事もありました。 結果としてアサシン特攻の負担が大きすぎて籠城で補う作戦は失敗となりました。 そして到は一番上のデッキ。 アサシンの数を抑え、ミカエルやベヒーモスを採用し攻撃力に幅を持たせました。 大型ユニットを増やした為回避の数も合わせて増やしました。輝石も1枚加えて動きやすくなりました。 なんだかんだアニエルいた方が安定して戦えました。 遊びを入れるならラファエルとウリエルを交換です。ドミニオンなんかも面白そうです。 領域の数を抑えて守備原石と攻撃輝石を加えてユニット戦の安定性を向上させました。 最終的には籠城・吐息双方とも場合によっては活躍できるような立ち位置に落ち着きました。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから ラファエルに関して一言追加です。 吐息や籠城と相性が悪いのでラファエルを召喚する際は吐息を伏せた方が無難です。 敢えて吐息と併せて使うという一手もなきにしもあらずで、相手のユニットを誘って未完や武具で反撃するという駆け引きもできそうだと思いました。 何かあると思わせて実は籠城の足しに少し回復したかっただけでしたー、みたいな使い方も面白そうですよね。 -- joker (2023-03-14 17 36 22) 名前 コメント jokerのデッキリスト デッキビルドファクトリー
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プレイヤー名 joker デッキ名 白い死神 [デッキコード] 1080k5z184u6w6C6I6U6X7D7S8L9oasblbu [ユニット] × 12 No003 アサシン × 3 No007 白い死神 × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No024 化身バララーマ × 2 No093 熾天使メタトロン × 3 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No195 光界呪 × 1 No217 闘神の結界 × 1 No235 特攻の剣 × 2 No238 MP抽出の力 × 2 解説 白い死神を主力とした光デッキです 序盤から白い死神を召喚して優位を築こうというコンセプト 逆に言えば序盤でつまずいたり、中盤で主導権を握れていないと勝つのは難しいです ユニットを召喚した後に簡単に倒されないように白い死神には特攻の剣、 バララーマやメタトロンには生命吸収とMP抽出の力などを備えます ドローソースがやや多めですが死神中心ならそれほど気になりません バララーマも手札が多いと強くなります 多少手札を詰まらせる位でちょうどいいかと思います MPが不足して動きが鈍くなる対策として3枚のアサシンで守りを固めます 闘神の結界もLP保護に一役買ってくれるでしょう 結果的に白い死神の小型としての戦闘能力・光属性という2点は活かす事ができたと思います 魔人種族を活かすならばメタトロンの代わりにカルキ・光の領域・魔人の武具などを採用したいです このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト
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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 影抜(かげぬき) [デッキコード] 10c0T0W455z142n6v6H6S6W7d7j7D7H7M7Q888N9Pb9bcbkbv [ユニット] × 10 No005 吸血鬼ドラキュラ × 1 No019 化身ナラシンハ × 2 No020 化身ヴァーマナ × 2 No085 セラフ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No023 化身クリシュナ × 1 No050 魔狼フェンリル × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 1 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No160 魔法解除 × 1 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 1 No231 エナジーブレード × 2 No232 ウインドランス × 2 No235 特攻の剣 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 解説 武具による切り返しにすべてを賭けた中型デッキ。 ヴァーマナによるドロー追加でウィンドランスを、セラフによるLP回復でエナジーブレードを、それぞれ強化する。 実戦ではたいていの場合、エナジーブレードのほうが強力なので、初期ハンドでブレードを活用できそうなら ユグドラを開けて故意に味方に攻撃を流すことも検討する。 緑泡によるナラシンハ-ウィンドランス強化を除けば、場にユニットを残し続けることで漸次強靭化するデッキなので生体転送を採用。 デッキ名は、相手の斬撃に対し、刀身で切り結ぶと見せかけて、手元の操作で切っ先を回転させ、空振りさせた勢いで小手を斬りつける古武術の技から。 武具による切り返しをこれに見立てたもの。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから ヴァーマナ1体及びドラキュラ、ヴァルキリーを除去し、ナラシンハ、セラフ、緑泡を追加 -- 砂吹 (2023-03-05 00 34 56) 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト プレイヤーリストへ
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ご無沙汰しております jokerです 今回の状況判断はアサシンを倒す時どうするか?がポイントです さっそく使用デッキをささっと紹介しましょう! 毒蛇と冥蛇をメインとした竜デッキになります。詳細は以下のリンクからどうぞ フヴェルゲルミルとファラク 判断して頂きたい盤面はこちら 第3ターンで手番は私です。 私の伏せは左が闇の領域、右がソーマの烙印です。 問題はアサシンをどう突破するかです。 候補はいくつかありそうですね。 ①闇の領域を発動して毒蛇をニーズホッグに進化させてからアサシンに攻撃する ②特に何もせず毒蛇のままアサシンに攻撃する ③アサシンは未完で倒す方針で、毒蛇は攻撃しない ④その他 あなたならこんな時どうしますか?コメントで教えて下さい。 後日私の選択とその後の顛末を発表します。 お楽しみに。 名前 コメント 毒蛇とアサシンの交換になると思うが、こちらから突っ込まず相手のターンに突っ込ませる。アサシンでそのまま攻撃なら問題ない。上から見られるときはソーマを使ってアサシンで突っ込ませる。で十分かなと。未完来てもアサシンの処理は困るけど盤面不利にはならないので問題ない。 -- アンドリュー (2023-02-05 00 15 33) ④ターンパス(なにもしない) -- アンドリュー (2023-02-05 00 11 51) ④なにもしない。を選択します。相手から突っ込んでこないならファラクまで待ちたいです。ただ2-2なら上から見られる前に②突っ込みですかね~ -- ノート (2023-02-03 17 12 38) 私の選択 私は②の特に何もせず毒蛇のままアサシンに攻撃する、を選択しました。 この盤面で一番気にしていた事は「私の手札に回避がない」という点です。 未完が相手から撃ち込まれた時、ユニットが倒されるのはもちろんの事、 相手が大型ユニットで攻めてきたときにも対応が難しくなります。 例えばアサシンを倒さず、相手にターンを渡したとしましょう。 次のターン相手からビフロンス→生贄→アスモデウスの様な流れの攻撃をされると こちらの毒蛇、ソーマ、闇の領域をもってしても大きなダメージを被りそうです。 アサシンを転用されるくらいならば100対150の取引でこちら50の損はするが、 「大きな損を出すよりは小さい損で済ませておきたい。」というのが私の考え方です。 ユニットを残して複雑な盤面になるよりかはスッキリ片付けてしまいたいという思いもありました。 アサシンとの相討ちで妥協できるポイントはもう一つあります。 今回使用している私のデッキの中でアサシン同士の相討ちという戦法が一番望ましいのですが、 こちらの損失がなるべく少なくなるような次善手が毒蛇との相討ちだからです。 次に選ばなかった手に触れていきましょう。 ①闇の領域を使う。 これにより毒蛇はニーズホッグへと進化し、アサシンと相討ちすることで 手札は増え、与えるダメージも増える事になります。 最初は「手札も増えるしこれで回避が引ければ後のファラクが使いやすくなるかも」とそう考えました。 しかしよくよく考えてみると「ファラク召喚するまでに2ターンかかるから手札は自然と増えるな。 闇の領域を残しておけば回避とはいかないが保険として使えそうだ。」そう考えを改めました。 以上の理由で①を選択肢から除外しました。 ③未完を使う。 問題の場面ではもうこのターンに未完を伏せる事はできません。 なので相手のターンにアサシンにソーマの烙印を使い次の自分のターンに未完を伏せることになります。 そうするとアサシン(CP100)を倒す為にソーマ(CP50)と未完(CP150)を消費しなければなりません。 こちらの毒蛇は生き残る事ができますが、その為の損失が大き過ぎるかなと思われます。よって除外です。 ④何もせず、アサシンや毒蛇などがもう1体出せるようになるのを待つのも良い手かもしれません。 毒蛇や冥蛇をもう1体出せれば闇の領域の恩恵が二倍になりアサシンにも喜んで相討ち取れそうです。 ただ、時間が経てば自分に良い手が入るかもしれないし、相手側に良い手が入るかもしれません。 こちらがユニットを並べてる間に相手に生命の滅亡を用意されるかもしれません。 ここらへんはもうプレイヤーの考え方だと思います。 私は大きくプラスを狙うタイプではなく、小さなマイナスで済ますのが良いと判断するタイプです。 その後の顛末 相手からドミニオン、こちらはグリーンドラゴンで応戦します。 ファラクも出せた場面でしたが、特攻の剣などを警戒して露払いとして中型を選択しました。 未完を受けると損になりますが、それでもマイナス50で後ろにファラクがいるならばという考えです。 以降は危うげなく勝利です。 今回はここまでです。ご回答に強力して頂きありがとうございました。次回もお楽しみにー。
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kazeのデッキリスト ページ数 2 1 闇 2 天 3 4 5 6 7 8 9 10
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kikiのデッキリスト ページ数 17 1 結晶 二刀流ガーゴ 2 必殺闇界呪 ノーマル回復 3 雪印めぐみるく 水柱希望の月 4 耐火トレント(Ver kiki) フルパワー地界呪 5 脳筋専用デッキ(Ver kiki) 解除ラファ 6 希望 の 光(Ver kiki) 加護ファフ 7 兎詐欺デッキ(Ver kiki) 魂回復 8 籠城・吐息(Ver kiki) 9 維持神 10 グリーン魔法陣